自互联网诞生和商用化以来,还没有一种应用像Peer to Peer(P2P)应用这样,使得用户和运营商出现直接的利益冲突。P2P用户认为P2P技术能够在不增加接入带宽(成本)的情况下,极大地提高他们下载视频等大数据量信息的速度。而运营商则认为,P2P消耗了太多的网络资源,大量挤占了各种互联网应用和用户的资源,影响了整个互联网的服务质量。
传统的互联网应用,如WWW,Email,FTP,Blog等采用的都是客户服务器(C/S)模型,即客户(一般是普通用户)是信息的消费者,服务器(一般是内容运营商ICP)是信息的提供者,二者是有明显的区分的。P2P是相对于客户服务器模型的应用而言的,将互联网所崇尚的“平等”的理念,从网络层(IP层的所有结点,包括路由器和主机都是对等的)延伸到了应用层,即在应用层也不存在专门的信息消费者和信息提供者,所有P2P应用结点不仅是信息的消费者,也同时是信息的提供者。
P2P为运营商吸引来大量宽带用户的同时。但同时,运营商对P2P可能带来的“颠覆性”影响,从用户合同与商业模式、网络规划设计到对网络服务性能的影响等多个方面,似乎都心理准备不足。
在互联网的通信中,影响端到端通信质量(速率)的因素有多种,包括用户终端、用户接入带宽、城域网和核心网的带宽、不同运营商网间互联的带宽、ICP与运营商网络的接入速率以及ICP服务器(群)的处理能力等。在传统的互联网C/S应用模型中,影响服务质量(如访问速度慢等)的主要瓶颈是用户共享的ICP服务器的处理能力(包括服务器与网络的接入带宽)。比如,国内一些大型网站的人均访问速率大约为4kbps~10kbps左右,因此即使某用户使用的是512kb/s的宽带接入,所能够享受的最高速率也不可能高于10kb/s。但P2P的出现将这一矛盾成功化解,使得人人都同时也是服务器,服务器不再是通信质量的瓶颈。影响互联网通信质量的主导矛盾克服了,导致用户P2P流量的快速增加,短短几年P2P应用的流量上升到整个互联网流量的40-60%,P2P也获得了所谓“带宽杀手”的称号。
矛盾是永恒的。老的主要矛盾克服了,新的主要矛盾又开始诞生了,那就是运营商网络的承载能力开始出现资源紧张的情况。P2P流量消耗了大量网络资源,导致网络拥塞和其他互联网应用性能的快速下降。于是运营商不断扩容网络,但扩容后的网络资源很快被P2P流量吞噬掉,整个网络的服务性能几乎没有改善,反而是用户投诉和抱怨不断上升,运营商的积极性受到极大打击。
出现这一问题的原因之一在于P2P直接动摇了传统的网络规划和设计的基本原理。在包括电话网、互联网在内的几乎所有网络的经典设计中,运营商一般假设用户是一个“客户端”:信息/服务的消费者,而不会是信息/服务的提供者。因此一般都会假设用户上行流量远小于下行流量,并且用户不会“永远在线”。因此,从接入网上行向城域网和核心网,设计中都会有一个流量的“收敛比”,采用统计复用的方式使用户之间能够最大限度的共享网络资源,以降低网络建设和运营成本,降低最终用户的使用价格。目前运营商和用户签署的互联网接入合同,几乎无一例外的都是基于这样的“默认”假设定价的,没有把P2P的影响考虑进去。P2P的出现改变了用户对网络资源的基本使用方法,导致用户同时成了信息的提供者,用户的上下行流量几乎对等并且“永远在线”。因此,P2P改变了网络设计的基本原理,但在P2P环境下如何设计新的商业合同和定价,却还没有研究清楚。
P2P应用对带宽的需求是无限的,而运营商实际的物理网络的资源是有限的。对待P2P应用这种新生事务导致的原来合同中没有考虑到的新问题,无论是运营商还是用户,都需要采用一颗平常心来对待。在发生巨大变化的市场环境中,无论是P2P用户和运营商,单方面追求利益的最大化都最终会危害自身的利益。如果运营商没有了扩容的积极性,随着流量的不断增加网络性能就会不断下降。而当大家都被迫使用P2P应用时,那就不仅是P2P会死亡的问题了,而是整个互联网都可能要死亡了。我们需要的是“双赢”。